lunes, mayo 23, 2022

Cómo la industria de los videojuegos consiguió un movimiento obrero

A pocas semanas de Navidad, Onah Rongstad había estado trabajando día y noche para prepararse para el lanzamiento de nuevo contenido en “Call of Duty: Warzone”, una entrada en la franquicia de disparos en primera persona más vendida.

El joven de 26 años era probador de control de calidad para Raven Software, un estudio de videojuegos de Wisconsin propiedad del gigante de juegos de Santa Mónica Activision Blizzard. Ella y sus compañeros de equipo eran responsables de garantizar que todo en el juego funcionara sin problemas para los jugadores: cada arma, animación, personaje, mapa y evento.

Durante cinco semanas, Rongstad puso su vida en un segundo plano. De lunes a sábado, trabajaba al menos 10 ya veces más de 12 horas; en varias ocasiones, también trabajó los domingos. Incapaz de encontrar tiempo para ir al supermercado o cocinar, subsistía comiendo comida para llevar.

Luego, el 3 de diciembre, casi un tercio de su departamento fue despedido.

Reuniéndose para apoyarse mutuamente, Rongstad y sus colegas lloraron, se compadecieron y hablaron sobre su situación. Poco a poco, llegaron a un consenso: era hora de ir a la huelga.

El lunes siguiente, más de 60 evaluadores de control de calidad de Raven dejaron de trabajar. Varias semanas después, comenzaron 2022 con un voto para sindicalizarse.

“Nos dimos cuenta de que si nos uníamos y demostrábamos que nuestro departamento no es desechable y que la gente aquí no es desechable, podríamos tener la oportunidad de deshacer lo que se hizo”, dijo Rongstad.

Durante décadas, los trabajadores de la industria de los videojuegos han soportado condiciones como las que precedieron al despido de Rongstad. Conocido como «crunch», el tramo brutal que conduce al lanzamiento de un juego es un rito de iniciación de la industria. Los trabajadores han descrito que trabajan hasta 20 horas al día, duermen en sus oficinas y apenas ven a sus familias, todo sin que les paguen horas extras.

Pero últimamente, un segmento cada vez mayor de la fuerza laboral de la industria ha dejado en claro que no están dispuestos a cumplir con el status quo. En un intento por cambiarlo, han comenzado a utilizar las herramientas tradicionales de organización laboral, incluidas peticiones, huelgas y sindicalización en toda regla.

En la medida en que estos desarrollos representen un movimiento, es uno en su infancia. Pero incluso un pequeño cambio de poder en manos de los trabajadores sería histórico para una industria de $ 85 mil millones que ha dependido durante mucho tiempo de la mano de obra contratada y las prácticas de explotación. Y las condiciones para que esto suceda son cada vez más favorables, dicen algunos observadores del juego.

“Tenemos una confluencia de eventos y factores que hacen posible que esto suceda ahora que tal vez sean diferentes a los de hace 10 años”, dijo Dmitri Williams, profesor de USC que investiga tecnología y sociedad. “No es un slam-dunk. Pero entre los temas laborales significativos que han estado en la prensa y los que siempre han estado en la industria, siempre ha existido la necesidad y el deseo de que los trabajadores tengan más poder en relación con la gerencia”.

Una industria en crisis

El despertar laboral de la industria de los videojuegos tiene sus raíces en el movimiento #MeToo de 2018. Mientras las mujeres en el entretenimiento y otras profesiones hablaban sobre sus abusadores, los empleados de Riot Games, desarrollador de «League of Legends», pintaron una imagen de un lugar de trabajo plagado de sexismo y acoso. En los meses siguientes se presentaron demandas por igualdad salarial y discriminación de género.

A mediados de 2020, Ubisoft, la empresa francesa responsable de éxitos como «Assassins Creed» y «Just Dance», llamó la atención cuando los empleados denunciaron abusos en sus estudios de todo el mundo. Múltiples altos ejecutivos renunciaron y la compañía prometió hacerlo mejor.

En Activision Blizzard, que desarrolló «Overwatch» y «Diablo», una serie de informes noticiosos en la segunda mitad de 2021 detallaron acusaciones de conducta sexual inapropiada y discriminación que llevaron a varias huelgas de trabajadores, incluida una que exigía la renuncia del director ejecutivo Bobby Kotick. de quien, según informó el Wall Street Journal, estaba al tanto pero no informó a la junta de varios presuntos incidentes de conducta sexual inapropiada, incluida una supuesta violación. Según los informes, los problemas de Activision fueron un factor en la decisión de la compañía de aceptar una oferta de adquisición de $ 68,7 mil millones de Microsoft en enero.

Este mes, los padres de una empleada de Activision Blizzard que se quitó la vida durante un retiro de trabajo presentaron una demanda contra la empresa alegando homicidio culposo y acoso sexual.

“Ha estado en la conciencia pública durante tanto tiempo que la gente no puede pretender que es un problema de uno o dos estudios”, dijo Stephen, miembro de Game Workers of Southern California, quien se negó a proporcionar su apellido por temor a represalias. de su empleador. “Todo el mundo lo sabe ahora”.

Al igual que en otros campos creativos, el deseo de muchos trabajadores de involucrarse en la fabricación de los productos que aman ha jugado un papel importante en su explotación, con estudios capaces de cubrir puestos de trabajo a pesar de los bajos salarios y la poca seguridad.

Pero la pandemia alteró esa dinámica, lo que provocó que los trabajadores de todo tipo cuestionaran sus condiciones de trabajo a medida que la crisis sanitaria mundial afectaba a los segmentos más vulnerables de la sociedad. A medida que la economía se recuperó, una escasez generalizada de mano de obra proporcionó la palanca para comenzar a retroceder.

“Tenemos un mercado laboral bastante ajustado en este momento y un bajo desempleo”, dijo Jessie Hammerling, investigadora del Centro Laboral de UC Berkeley. “Y creo que eso ayuda a que los trabajadores tengan más confianza para ponerse de pie”.

Señaló una ola de huelgas de alto perfil y campañas sindicales en el último año, en empresas como Starbucks, Amazon, REI y John Deere.

Una encuesta anual realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, un grupo de la industria formado en la década de 1990, ha encontrado un creciente interés en la sindicalización. En 2009, la encuesta encontró que solo un tercio de los trabajadores de juegos apoyaría un sindicato en su empresa. En 2019, ese número era del 47% y para 2021 había subido al 78% a favor de los sindicatos y solo al 9% en contra.

Sin embargo, es un camino largo y tortuoso hacia la sindicalización real. “La unión es como uno de los últimos pasos en una lucha muy larga”, dijo Stephen.

Una rama de Game Workers Unite, un grupo de defensa de los trabajadores que se formó en 2018, Game Workers of Southern California principalmente ayuda a los trabajadores a acceder a los recursos que necesitan para organizar o facilitar conversaciones sobre el abuso en el lugar de trabajo y los derechos de los trabajadores. Tiene alrededor de 160 miembros en 25 estudios en el área de Los Ángeles.

En los últimos tres años, se han formado grupos de organización de trabajadores ad-hoc en varios estudios importantes, y la lista ahora incluye A Better ABK (Activision Blizzard King), A Better Ubisoft y Rioters for Change.

América del Norte vio su primer sindicato de videojuegos a fines de 2021 en Vodeo Games, un estudio independiente de alrededor de una docena de empleados. A pesar del tamaño pequeño de la empresa y de las prácticas relativamente amigables con los trabajadores, que incluyen semanas laborales de cuatro días y días de vacaciones ilimitados, la productora Myriame Lachapelle, quien ayudó a organizar su lugar de trabajo, dijo que cree que todos los trabajadores merecen un sindicato.

“Nos encanta trabajar en Vodeo Games y queremos que el estudio tenga éxito y sea lo mejor posible”, dijo Lachapelle, “por lo que creemos que es vital para nosotros como trabajadores tener un asiento en la mesa”.

Pero hasta ahora, Vodeo es una anomalía.

Activision Blizzard no reconoció voluntariamente al sindicato formado por los probadores de control de calidad de Raven, lo que obligó a los trabajadores a presentar una petición ante la Junta Nacional de Relaciones Laborales, lo que eventualmente podría facilitar una elección sindical. La audiencia de la NLRB sobre la petición comenzó el mes pasado.

Activision Blizzard dijo que sus discusiones con el grupo que busca el estatus sindical no produjeron una «solución mutuamente aceptable» que hubiera llevado a un reconocimiento inmediato.

“Creemos que todos los empleados de Raven Studio deberían tener la oportunidad de votar y hacer que se escuche su voz”, dijo un portavoz de la compañía en un comunicado, lo que parece indicar que la compañía presionaría por una votación completa del estudio en lugar de permitir que se forme un sindicato en solo un departamento

La compañía también señaló cambios en los últimos años, incluido el aumento de la compensación mínima para los empleados de control de calidad de Raven en un 41 % y la transición de más del 60 % del personal temporal a empleados de tiempo completo.

Los argumentos en contra de los sindicatos en los sectores creativos tocan preocupaciones sobre la innovación, la flexibilidad, la compensación individual y los efectos en el resultado final.

“Un sindicato no hace nada para ayudarnos a producir juegos de clase mundial, y el proceso de negociación no suele ser rápido, a menudo reduce la flexibilidad y puede ser contradictorio y generar publicidad negativa”, Christian Arends, vicepresidente de garantía de calidad, dijo en una captura de pantalla de un mensaje de Slack de la empresa publicado en las redes sociales después de la noticia sindicalizadora de Raven. “Todo esto podría dañar nuestra capacidad de continuar creando grandes juegos”.

La subclase de los juegos

Los evaluadores de control de calidad soportan la peor parte de las medidas de reducción de costos en los estudios de juegos, trabajan en algunas de las peores horas críticas, a menudo sin los beneficios de ser empleados de tiempo completo, y ganan un promedio de alrededor de $ 50,000 al año a nivel nacional, según Glassdoor. Son responsables de probar todas las formas posibles en que un jugador podría interactuar con una nueva versión o característica del juego para detectar errores antes de que los jugadores los encuentren durante el juego.

Una trabajadora organizadora de control de calidad de A Better ABK, que pidió permanecer en el anonimato debido a que era una empleada temporal, dijo que experimentaba jornadas rutinarias de 12 a 14 horas con solo un día libre cada pocas semanas. Como empleada con contrato a término fijo, debe volver a postularse continuamente para nuevos puestos dentro de la empresa cada vez que terminan sus contratos.

Rongstad describió los períodos críticos de su vida como traumáticos y dijo que ella y muchos de sus colegas “no tienen recuerdos de esa época porque todo lo que hacíamos era trabajar”.

Cuando los evaluadores de control de calidad de Raven abandonaron el trabajo, A Better ABK creó un fondo de huelga que aceptó más de $200,000 en su primer día y repartió tarjetas de autorización sindical para que los empleados las firmaran. Más recientemente, con el destino de su sindicato aún en el aire, Rongstad y sus compañeros de trabajo restantes han reanudado el trabajo.

A más largo plazo, los organizadores laborales en la industria del juego ven el negocio del entretenimiento como un modelo de lo que es posible.

Los trabajadores de Hollywood también tardaron décadas en organizarse, y todavía hay grupos que no están sindicalizados, como los trabajadores de efectos visuales, dijo Emma Kinema, organizadora de Communications Workers of America. Aunque la primera unión registrada en Hollywood se reconoció en 1926, no fue hasta las décadas de 1940 y 1950 cuando echaron raíces en la industria.

El aumento de la actividad organizativa en la industria de los videojuegos puede ser parte de la maduración natural de una industria relativamente joven.

“La industria de los juegos es mucho más joven”, dijo Williams. “Realmente solo comenzó en serio a finales de los 70, principios de los 80… Y la industria de los videojuegos solo se convirtió en una gran industria corporativa durante los últimos 30 años. Y solo en los últimos 10 o 20 años se volvió súper grande”, más grande que las películas y los deportes combinados, según un análisis.

Los trabajadores de los videojuegos del otro lado del mundo también se están organizando. En el Reino Unido, cualquier trabajador puede afiliarse al Sindicato de Trabajadores Independientes de la rama Game Workers Unite de Gran Bretaña, que se lanzó en 2018. La empresa surcoreana de juegos en línea Nexon Korea formó un sindicato en 2018, y Paradox Interactive en Suecia firmó un acuerdo de negociación colectiva con dos sindicatos a mediados de 2020.

A medida que los organizadores aprendan de las campañas exitosas y fallidas, en los estudios de videojuegos y también en el sector tecnológico, donde se están realizando esfuerzos similares en Google y otras empresas, serán cada vez más eficaces, predijo Kinema.

Describió a un trabajador que formó parte de una campaña sindical fallida en Mapbox, una startup de datos de ubicación en Silicon Valley, que luego ayudó a los trabajadores a sindicalizarse en el editor de juegos de mesa Paizo.

“Ese es el objetivo de organizarse a nivel de toda la industria porque, ya sabes, ya sea que las peleas sean pequeñas o grandes, todas están conectadas”.

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