domingo, enero 16, 2022

En 2021, el juego se convirtió en una forma de pensar sobre la vida.

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Si 2020 fue el año en el que nos unimos a través del juego – atrapados en casa fortalecimos las amistades y las relaciones en nuestras islas «Animal Crossing» o los combates «Among Us» – 2021 es el año en que el juego comenzó a sentirse como una forma de vida.

Los juegos nos dieron la oportunidad no solo de comunicarnos, sino también de dar forma a la forma en que abordamos nuestras experiencias. Después de dos años de estrés colectivo, pérdida y dolor, sin mencionar un clima político aún divisivo, he llegado a pensar que el juego es crucial para simplemente pasar el día.

Dondequiera que miremos, hay, o puede haber, juegos.

¿Qué es un sofá sino un recipiente para construir un fuerte? ¿Y qué es el metaverso sino el reconocimiento de que nuestras vidas son cada vez más online y el entretenimiento es más participativo que nunca?

Si hay un medio que define nuestra era aún incierta de la pandemia, son los juegos. No simplemente porque la PlayStation 5 y la Xbox Series X aún son difíciles de encontrar o porque el universo tecnológico ha hecho que el concepto de un metaverso, un escape similar a un juego hacia una realidad digital, sea una corriente principal. Una comprensión más profunda del juego puede conducir a nuevas experiencias, y hubo grandes en 2021 tanto en la pantalla como fuera de ella.

El juego centrado en la música «The Artful Escape» fue la búsqueda de una identidad. “Desempacar” nos pidió que miráramos los objetos que nos rodean. «Psychonauts 2» transmitió mensajes complejos de salud mental a través de extravagantes lienzos animados. Y «Genesis Noir» nos desafió a pensar en lo que queremos en una relación.

En el llamado mundo real, «Pikmin Bloom» convirtió el paisaje fuera de nuestras puertas en un mágico país de las maravillas con forma de flores y la instalación de Omega Mart de Meow Wolf en Las Vegas transformó la tienda de comestibles en un viaje interestelar a otras dimensiones.

Omega Mart de Meow Wolf, una parodia de la cultura del consumidor que fusiona arte y tecnología, abrió en febrero en el Área 15 de Las Vegas.

(Christopher Reynolds / Los Angeles Times)

Incluso la famosa psicoterapeuta Esther Perel predicó el poder del juego a través de un juego de cartas basado en conversaciones. El juego, cada vez más, es una forma de mirar el mundo que nos rodea. Porque jugar es pedir y si en vez de Cómo.

«Tu mente no tiene límites», dijo Perel en una entrevista a principios de este año. “Cuando hablamos de juego, tenemos que hablar de rendimiento. También hablamos de imaginación. También hablamos de tomar riesgos. Podemos sobre cosas reales, fuera de los límites del software. Se puede describir una cosmovisión completa si se comprende el significado del juego «.

Esther Perel recoge las piezas de su juego de mesa

La psicoterapeuta y experta en relaciones Esther Perel en su casa de Manhattan con su juego de mesa de 2021, «¿Dónde deberíamos empezar?».

(Jesse Dittmar / Para The Times)

Hay magia que sucede cuando interactuamos con una obra de arte, y no solo porque nos inclinamos y participamos activamente. Por mucho que se hable de los juegos como un tipo de arte inmersivo, que nos permite ocupar otro rol, durante mucho tiempo he encontrado esa descripción simplista y no del todo derecho al describir el poder del juego. Somos más como titiriteros, orquestando personajes o interpretando diferentes versiones de nosotros mismos.

Porque nunca nos damos cuenta de que estamos jugando. Cuando deambulamos por las instalaciones intergalácticas de Meow Wolf y descubrimos historias extravagantes sobre el poder del yo en medio de un mundo capitalista demente, todavía sabemos que estamos en Las Vegas. Cuando representamos personajes de “Star Wars” en Galaxy’s Edge de Disneyland, todavía sabemos que estamos en un parque temático.

Pero ese espacio entre nosotros y el texto crea una nueva perspectiva maleable. Cuando no somos espectadores pasivos, nuestros propios instintos y hábitos surgen para un mayor escrutinio. De repente, la atención se centra en cómo actuamos normalmente: nuestros impulsos habituales están en revisión cuando jugamos. Cuando jugamos con otros, esto crea comodidad al instante; Piense en ello como una tontería que abre un espacio seguro para la intimidad emocional.

Y después de 22 meses de agitación casi constante y más soledad de la que la mayoría de nosotros deseaba, ¿qué puede ser mejor que las experiencias que fomentan las conversaciones, ya sea con nosotros mismos o con las personas cercanas?

Esto es lo que tenía hambre en los juegos que jugaba.

Un personaje corre en el juego. "Psiconautas 2"

«Psychonauts 2» es una exploración alucinante de la mente, con humor.

(Double Fine Presents / Microsoft Studios)

Encontré “The Artful Escape” conmovedor por sus desafíos emocionales más que por sus rítmicos, que eran en su mayoría sencillos. El juego musical se trata de crear una nueva persona, salir de nuestras conchas y aprender a no dejar que nuestros deseos se vean influidos por las expectativas de los demás. Mientras deambulamos por puentes blancos brillantes entre planetas, nos encontramos con gatos que hablan y saltamos sobre rocas acolchadas iluminadas con neón, «The Artful Escape» nos desafía a «jugar como si tus sueños fueran ahora recuerdos».

Solo la animación permite mundos tan coloridos y metafóricos, y «Psychonauts 2» fue la mejor película animada que jugué este año. Un viaje mental, literalmente, a las mentes de los demás, el juego presenta giros más grandes que la vida en el mundo real lugares, donde los casinos, campamentos, conciertos y otros se vuelven salvajes, niveles multifacéticos donde los árboles son rascacielos y los juegos de apuestas son universos al revés. Y, sin embargo, es un juego serio sobre salud mental, que aborda temas como adicciones, miedos e inseguridades basados ​​en la depresión con un entusiasmo interminable por la vida.

A medida que rebotamos en la mente, estamos desconectando los malos hábitos para crear nuevas formas de resolver problemas. El juego comprende que el cambio no ocurre por recablear nuestros cerebros, sino simplemente por tener respuestas alternativas a nuestros pensamientos. Esto no se nos dice; es lo que realmente ayudamos a la gente a hacer en el juego.

«Siempre he sentido que ciertos patrones de pensamiento son músculos», dice el fundador de Double Fine Presents y creador de «Psychonauts», Tim Schafer. “Se vuelven más fuertes si sigues haciéndolos. Hay hábitos para los que puede entrenarse. No todo el mundo. Cuando algunas personas sufren depresión, no tienen el control de su felicidad, pero otras personas pueden enmarcar sus propias realidades y tomar el control de esas cosas. Ese es un tema realmente importante «.

Un personaje vuela un avión en el juego. "Sable"

“Sable” es una relajante historia sobre la mayoría de edad.

(Furia cruda)

«Psychonauts 2» y otros juegos que me encantaron también intentaron profundizar en la vida. Está la búsqueda de la vocación en «Sable», por ejemplo, y la poesía candente sobre el abuso doméstico en «Last Call». Incluso descubrí que “Pikmin Bloom”, un juego que la mayoría considera demasiado simple, es un trabajo que nos pide que reconsideremos cómo vemos el mundo que nos rodea, ya que cada paso que damos puede dejar una flor digital a nuestro paso.

El juego no se trata de un desafío; el juego es simplemente un cambio en nuestra experiencia diaria.

Este no es un concepto nuevo y ha existido mucho más tiempo que los juegos que se volvieron digitales. Nuestra era moderna, sin embargo, simplemente ha enmarcado los juegos como algo frívolo. Parte de eso es culpa de la industria de los videojuegos, que durante demasiado tiempo enfatizó la juventud o el rodaje de cosas en lugar de temas serios, pero ese período se acabó; hoy entendemos que el juego es un medio que no solo tiene poder financiero, sino también un peso emocional.

«Estoy realmente fascinado con la sensación de que no eres solo una persona monolítica», dice Schafer sobre sus motivaciones detrás de «Psychonauts 2». “A veces se siente como si una parte diferente de ti tuviera tu mano en el volante en una parte diferente de tu vida. Somos una coleccion. Cualquier persona es una colección de psiques y colaboran para hacer esta personalidad que presentamos ”.

Jugar es una forma de poner esas diferentes psiques en el asiento del conductor. Puede suceder en una esfera digital o puede suceder en nuestros propios hogares. Intente ver, por ejemplo, sus muebles desde el nivel de los ojos de una mascota. Quizás dibujar lo que ven. ¿Qué paisajes montañosos y cavernosos que viven entre nosotros damos por sentado?

En nuestros tiempos estresantes, ver el mundo con asombro siempre es más fácil decirlo que hacerlo, pero es útil recordar los lugares a los que podemos ir cuando estamos en un estado de juego. Juegos como “Psychonauts 2” y “The Artful Escape” son divertidos, sí, pero lo más importante son herramientas, provocaciones para mirarnos a nosotros mismos ya nuestro universo de manera diferente.

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