domingo, agosto 7, 2022

¡Sorpresa! Uno de los videojuegos más deliciosos de este año es una sala de escape interactiva.

Coin Crew Games se creó con amor por el juego en espacios físicos del mundo real. Desde el principio, la firma local tuvo una misión: demostrar que esos juegos de arcade en forma de caja nunca pasaron de moda.

Para el equipo de Coin Crew, los videojuegos significaban mundos virtuales que eran tontos, casi absurdos, muy sociales y, con suerte, tremendamente adictivos. Todo fue diseñado para hacer un guiño a una era de juegos en la que todo vale cuando el medio era nuevo y se otorgaba una prima a la locura. Los juegos de Coin Crew no tienen por qué tener sentido. ¿Qué tal jugar bolos competitivos entre naves espaciales y vaqueros? Por supuesto. ¿Y su audiencia deseada? “Niños pequeños” y “adultos borrachos”, según el tono de “Battle Bowling”.

Como si no estuviera claro, no hubo un gran tema de «moralidad universal», dice el co-líder de Coin Crew, Wyatt Bushnell. El socio Mike Mohammed Salyh agrega: «Creo que tener un tono alegre puede derribar barreras».

Ah, entonces hay una tesis detrás del infantilismo de Coin Crew: los juegos, creen Bushnell y Salyh, son para todos.

Pero si «Battle Bowling» y el juego de arcade anterior «Hot Wheels: King of the Road» eran increíblemente rápidos y se trataban de juegos festivos y centrados en la fiesta con controles accesibles instantáneamente, Coin Crew maduró un poco durante la pandemia. El primer videojuego doméstico adecuado del equipo, «Escape Academy», toma el amor de Coin Crew por los juegos centrados en grupos y agrega una narrativa ligeramente misteriosa con algunos rompecabezas realmente desconcertantes. Al establecer el juego en una universidad dedicada a las salas de escape, el equipo pudo elegir escenarios coloridos en los que establecer sus desafíos participativos: laboratorios informáticos espaciosos, bibliotecas ornamentadas al estilo de Hogwarts y cafeterías con antídotos para envenenar pociones en el menú.

Una mirada a una de las habitaciones llenas de acertijos en la misteriosa «Academia de escape».

(Juegos Coin Crew / iam8bit / Skybound)

“Escape Academy” es mejor con otros, y se recomienda tener papel y lápiz a mano. Más que una sala de escape traducida a computadoras domésticas y consolas de videojuegos Xbox y PlayStation, «Escape Academy» tiene una narrativa ligera que recordará los juegos de aventura de apuntar y hacer clic de antaño: piense en títulos de LucasArts como «The Secret of Monkey Island». ” — ya que coloca sus acertijos en un entorno animado y ligeramente cómico con un elenco de personajes exagerado. Y está diseñado para minimizar la frustración, completo con un sistema de pistas incorporado y un temporizador de cuenta regresiva indulgente que permite ampliar los rompecabezas en lugar de obligar a los jugadores a modos de reintento laboriosos.

Si Coin Crew alguna vez se jactó de que sus juegos de arcade se podían mejorar con el consumo de alcohol, considere «Escape Academy» acogedor y tolerante con los novatos en juegos y rompecabezas, así como el tipo de título que pide ser jugado con amigos, parejas románticas y amigos. familias, no se necesitan sustancias aditivas. Nada de eso significa que sus acertijos sean fáciles, pero es maravillosamente accesible, el tipo de juego diseñado para sentarse en un sofá y pasar un controlador. En otras palabras, es el raro videojuego de consola 2022 destinado a ser compartido con jugadores y no jugadores por igual, un reflejo de la ideología de Coin Crew para todos, informada por trabajar en el sector de las salas de juegos.

“Cada vez que hacíamos una prueba de juego, decíamos, ‘¿Qué parte es la fastidio aquí?’”, dice Bushnell, el hijo del co-creador de Atari, Nolan Bushnell. “Hagamos menos fastidio. Esa fue nuestra filosofía de desarrollo”.

Tal doctrina le habló a iam8bit, la firma local de marketing, galería y comerciante de coleccionables de videojuegos. Con «Escape Academy», iam8bit, una empresa mejor conocida por su trabajo en la emisión de bandas sonoras de videojuegos, se aventura por primera vez en el negocio de la publicación de juegos. Habrá más por venir, dicen los copropietarios Jon Gibson y Amanda White, pero por ahora, piense en «Escape Academy» como la declaración de tesis de la compañía sobre lo que espera traer al espacio de los videojuegos.

Una imagen fija de un videojuego de texto de "El director"

«Escape Academy» es más que una colección de salas de escape, ya que descubrimos todo un universo dedicado a la artesanía de rompecabezas.

(Juegos Coin Crew / iam8bit / Skybound)

A lo largo de los años, iam8bit ha colaborado con numerosos editores de videojuegos, pero generalmente para eventos promocionales en persona, como la creación de un carnaval con la marca «Fortnite» fuera de un evento previo a la pandemia en el Foro. La empresa incluso ha incursionado en el escape. salas, creando una con el tema de la franquicia «Resident Evil», así como un juego de la vida real más inmersivo inspirado en el teatro vinculado a la película «Alita: Battle Angel», una instalación que se presentó en Los Ángeles, Nueva York y Austin. Con «Escape Academy», iam8bit vio un juego que podía capturar la sensación emocional de sus proyectos de la vida real, es decir, un juego que se sentía abierto a todos, independientemente de su nivel de experiencia con el controlador.

Cuando se trata de crear eventos de juegos en persona, a Gibson le gusta rastrear a aquellos que ingresan a una experiencia como una sala de escape y expresan escepticismo. “Escuchas este comentario todo el tiempo: ‘No soy bueno en ese tipo de cosas’. Bueno, solo espera, porque lo estarás”, dice Gibson. “Diseñar algo que fomente y aproveche la habilidad especial de todos es enriquecedor. Eso es lo que es ‘Escape Academy’. Incluso si no estás jugando, la magia es que tal vez seas tú y tu cónyuge, y la abuela está detrás de ti gritando a la televisión. Ella no quiere tocar el controlador, pero quiere participar”.

No todos tuvieron esa reacción instantánea.

Para lanzar el juego, iam8bit se asoció con Skybound Entertainment, cuyo socio gerente, Ian Howe, no buscaba exactamente un juego de sala de escape. Vienen con algunas nociones preconcebidas: poco valor de repetición (cuando escapas y terminas), poca historia, una dependencia excesiva de los acertijos de cifrado y el atractivo de hacer una sala de escape: estar en un espacio físico con otros en un momento crítico. – no se traduce necesariamente digitalmente. “Un problema”, dice Howe, “que no necesariamente necesitaba solución”.

«Escape Academy», dice, demostró que estaba equivocado. El entorno universitario del juego permite que se sienta expansivo y crea una sensación de impulso hacia adelante. Los jugadores no solo están resolviendo acertijos, sino que están desenvolviendo un mundo y descubriendo esta extraña escuela dedicada a la artesanía de rompecabezas, completa con un desconcertante elenco de personajes: estudiantes muy nerviosos, profesores serios, el holgazán ocasional, personal de mantenimiento con extrañas obsesiones. . También están desenvolviendo un misterio con algunos leves indicios de una conspiración. Después de todo, al comienzo del juego, los jugadores se sienten como si hubieran sido secuestrados y empujados a esta escuela de sala de escape.

Una imagen fija de un videojuego de una sala de interruptores de circuito iluminada en púrpura

Una de las salas de rompecabezas en «Escape Academy».

(Juegos Coin Crew / iam8bit / Skybound)

«Tonalmente, es lo suficientemente fuera de lugar», dice Howe, y agrega que se sintió aliviado de que evitara los tropos de salas de escape «por números» y tuviera una narrativa subyacente. “Me encantan los juegos que están un poco fuera de lugar. Cuestionó mis ideas preconcebidas sobre lo que debería ser un juego de sala de escape”.

Pero para entender completamente lo que hace que «Escape Academy» sea única, uno necesita tener una idea del tipo de experiencias similares a las de una sala de escape que Bushnell y Salyh crearon en la vida real. Hubo un poco de suerte involucrada. El hermano de Bushnell, Brent, resulta ser uno de los directores del Two Bit Circus del centro de la ciudad, una sala de juegos moderna con un tema de carnaval y énfasis en los juegos grupales. Las salas de escape de Two Bit se denominan «salas de historias», ya que no se trata tanto de encontrar una salida como de descubrir cómo funciona un mundo alternativo: piense en operar en un títere cuyos órganos parecen dulces y sangre, estamos dicho, viene de los unicornios.

Antes de la apertura de Two Bit en 2018, Bushnell estaba ayudando al equipo con una de sus salas de historia. Salyh se enteró de que Two Bit estaba buscando un diseñador de salas de escape. Había pasado los últimos años tratando de hacer despegar un concepto de sala de escape en una caja, pero nunca llegó a buen término. “Tenía una conexión mutua con Two Bit Circus, y un artista dijo: ‘Oye, necesitan un diseñador de salas de escape para esto’. Dije: ‘Soy un diseñador de salas de escape'».

Un inconveniente: Salyh nunca había diseñado una sala de escape adecuada. “No dije uno profesional”, dice.

En lo que Bushnell y Salyh trabajaron se convirtió en el «Escuadrón espacial en el espacio» de Two Bit, una sala de historias que coloca a los jugadores en un puente de nave espacial que se vuelve loco. Hay muchos minijuegos, muchos gritos y muchas carreras entre estaciones para evitar desastres. Los aficionados a los videojuegos pueden ver una similitud con el éxito móvil «Spaceteam», que Bushnell cita como una influencia. La asociación «Space Squad» llevó a los dos a crear Coin Crew, pero también solidificó su amor por una marca particular de sala de escape.

“Creo que una sala de escape es un poco como un juego de aventuras de apuntar y hacer clic, en el que hay todas estas líneas paralelas en las que estás resolviendo cosas a la vez”, dice Bushnell. “Una de las cosas que obtuvimos al pasar a lo digital es que una sala de escape tiene que ver con el tema de la sala. Al igual que en nuestro nivel de laboratorio de computación, la mayoría de los acertijos están relacionados con la informática y se basan en eso. Nuestra clase de arte se trata de rompecabezas de percepción. No creo que haya un tipo específico de rompecabezas de escape room. Las mejores salas de escape son aquellas en las que tomas esa sala y dices: ‘¿Cómo escondo cosas a plena vista en esta sala?’”

La construcción de espacios físicos informó el juego de múltiples maneras. En las salas de escape del mundo real, los invitados tienden a tratar de tocarlo todo, abrirlo todo y sacarlo todo de las paredes. Las salas de escape deben construirse para durar. Pero esa mentalidad puede llevar rápidamente a uno a sentirse abrumado en un espacio digital, moviendo frenéticamente un cursor para tratar de tocar virtualmente todo en la pantalla.

“Escape Academy” hace un esfuerzo por dar cuenta de este hábito de los jugadores. Se puede hacer clic en la mayoría de los objetos en un escritorio o una pared, pero el juego es muy directo al explicar cuándo un elemento es simplemente un detalle ambiental versus algo con lo que se puede interactuar por completo.

“Es muy reflexivo”, dice Bushnell. “Es como, ‘No te concentres en esto. Concéntrate en esto. Esto es solo un juego de palabras. No hay ninguna referencia de acertijo. Cuando estábamos sentados y pensando en lo que no se siente bien, me di cuenta de que nunca tuve una pista falsa donde [was] como, ‘¡Sí, me encanta una buena pista falsa!’”

Teniendo en cuenta la experiencia de iam8bit en la construcción de espacios físicos, una pregunta natural es si la empresa está planeando una sala de escape de la vida real inspirada en el juego. White sonríe e insinúa que se les ha pasado por la cabeza, pero por ahora el equipo de iam8bit no se está adelantando. Primero, Gibson dice que esperan redefinir lo que puede ser un juego de sala de escape, y parte de eso requerirá sorprender a aquellos que creen que saben lo que implica un juego de sala de escape.

“Lo que comúnmente nos dicen una y otra vez es, ‘Vaya, eso fue mucho mejor de lo que esperaba’”, dice Gibson. “Ese es uno de los mayores cumplidos que puedes hacer, de verdad. Porque estamos prometiendo poco y entregando en exceso en todas las formas posibles. Eso es lo que quieres de un parque temático. Eso es lo que quieres de un concierto. Eso es lo que quieres de cualquier cosa”.

Promete poco y entrega demasiado no es el eslogan más convencional, pero es apropiado para un juego que se presenta como una modesta colección de acertijos y termina lleno de sorpresas.

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