miércoles, mayo 25, 2022

La prueba de Disneyland falla antes de Star Wars: Galactic Starcruiser

Antes de Star Wars: Galactic Starcruiser de Walt Disney World, había caos en Frontierland de Disneyland.

El Galactic Starcruiser es una experiencia inmersiva de dos días en un parque temático en el que los visitantes aprenden a manejar un sable de luz y tienen interacciones uno a uno con personajes como el Capitán Keevan y Sammie el ingeniero. Mientras tanto, Legends of Frontierland, de corta duración, que se presentó en Disneyland en el verano de 2014, tenía a Coyote Chris, Willum y Red, entre otros personajes del Salvaje Oeste.

Fue uno de los LARP más notables de Disney, un juego de rol de acción en vivo, y ayudó a informar la experiencia participativa que es el Galactic Starcruiser.

Entonces, mientras que los fanáticos de los parques temáticos de Disney de California deben viajar por todo el país para experimentar el costoso Galactic Starcruiser, una cabina para dos cuesta aproximadamente $ 5,000, los clientes habituales de Anaheim a lo largo de los años fueron algunos de los principales probadores de lo que se convertiría en uno de los más activos de la compañía. atracciones impulsadas. El Galactic Starcruiser, comúnmente conocido como el «hotel ‘Star Wars'», es un LARP completo de dos días en el que se anima a los turistas a seguir múltiples historias. Piense en el teatro inmersivo de «Sleep No More» de Nueva York o en un juego de rol a gran escala que lo abarca todo, solo extendido a más de 40 horas.

Legends of Frontierland intentó transformar la «tierra» original de Disney en un tablero de juego propio. Fue una de varias pruebas de juego que atrajo a la gran base de consumidores de SoCal de Disney, con el objetivo de ver hasta qué punto Walt Disney Imagineering, el brazo de la compañía dedicado a las experiencias de los parques temáticos, podría empujar a los visitantes a proyectos inspirados en juegos. Fue un éxito, tanto que Knott’s Berry Farm lo ha vuelto a imaginar y continúa vivo como Ghost Town Alive, lo que demuestra que el público general está, de hecho, listo para LARP.

Pero si Legends of Frontierland fue una prueba de juego exitosa para los Imagineers, dejó algo que desear como experiencia, según Scott Trowbridge, quien dirigió los equipos que crearon el Galactic Starcruiser y Disneyland y Walt Disney World Land Star Wars: Galaxy’s Edge. .

El juego de Legends of Frontierland era relativamente vago. Los invitados intentaron acumular pequeñas fichas de madera conocidas como «bits», que se usaron para comprar tierras o sobornar a otros. El objetivo era estar en el equipo con más terreno. Pero se desarrollaron múltiples historias y subtramas. Uno podría terminar en la cárcel o incluso comprar un hito de Frontierland como el Golden Horseshoe.

En cierto sentido, el juego se remonta a los comienzos de Frontierland, antes de que el parque construyera Mine Train Through Nature’s Wonderland y su reemplazo, Big Thunder Mountain Railroad, cuando la tierra estaba poblada en gran parte con «comerciantes, tramperos, vaqueros, ‘dos -hombres armados’, tipos y chicas de salón de baile”, como se describe en algunas de las descripciones promocionales del parque de Frontierland de 1955.

Para los Imagineers del siglo XXI, proporcionó una lección clave para el Galactic Starcruiser: no hay «bits».

Jennifer Bascom de Disneyland, a la izquierda, le da un telegrama al invitado de Disneyland Keith Kocienski de Fullerton, a la derecha, mientras juega el efímero juego LARP (juego de rol de acción en vivo) de 2014 Legends of Frontierland. El juego fue una influencia en Galactic Starcruiser de Walt Disney World.

(Casa Cristina)

“No funcionó como una experiencia”, dice Trowbridge. Cuando se le pidió que se expandiera, Trowbridge cita la falta de barandillas y dice que la idea de una moneda financiera ficticia no es algo que se traduzca en un parque o resort de Disney. En resumen, resultó en que algunos invitados tuvieran demasiado poder percibido y la compañía intentara constantemente reiniciar el juego.

“Lección n.° 1: las economías en el juego son difíciles”, dice Trowbridge. “Eso fue algo que aprendimos de inmediato. Es difícil de equilibrar. Construimos un poco de juego que era un territorio de ida y vuelta, y no equilibramos ese juego con la suficiente eficacia. Con suerte, eso era invisible para nuestros participantes, pero quieres que esa roca se equilibre en la cima de la colina, y lo que descubrimos fue que la roca seguía rodando colina abajo, y entre bastidores teníamos que seguir empujándola colina arriba”.

Eso llevó a un par de lecciones clave para construir el juego detrás de escena del Galactic Starcruiser. En un nivel simple, Starcruiser se basa en gran medida en la aplicación Play Disney Parks, que ayuda a darle la estructura que le faltaba a Legends of Frontierland. Eso es porque la aplicación puede crear la percepción de tener conversaciones con los actores que pueblan el juego, lo que a su vez informa la improvisación que ocurre. Pero Legends of Frontierland también condujo a algunas ideas conceptuales que impulsan el Starcruiser, que, en su nivel más alto, se trata de elegir un bando entre los buenos de la Resistencia o las fuerzas del mal de la Primera Orden.

“Cambiamos la moneda. En Legends of Frontierland, la moneda era literalmente bits”, dice Trowbridge. «En esto [Starcruiser] experiencia, la moneda es la confianza y la información. ¿Que sabes? ¿Confío en ello? Eso lo hace sonar súper cínico, pero no creo que lo sea”.

Gaya en el crucero estelar galáctico

La cantante, compositora y superestrella galáctica Gaya actúa mientras los pasajeros experimentan el Star Wars: Galactic Starcruiser de dos días.

(Allen J. Schaben/Los Angeles Times)

“Es una experiencia sobre la construcción de relaciones”, dice Sara Thacher, una de las arquitectas del juego Galactic Starcruiser.

Lo que significa cambiar la moneda de bits a información es que los jugadores avanzan a través del Galactic Starcruiser aprendiendo. Es la curiosidad y no el deseo de acumular dinero falso lo que se recompensa a bordo de la experiencia inspirada en un crucero.

Thacher bromea diciendo que ha hecho más LARP que cruceros, y una de las lecciones de los primeros, así como de Legends of Frontierland, es asegurarse de que el escenario sea lo suficientemente impresionante como para que los visitantes lo exploren felizmente. Esto, combinado con la confianza en la aplicación Play Disney Parks, puede ayudar a evitar uno de los inconvenientes del teatro inmersivo, en el que los participantes se amontonan alrededor de un actor.

En otras palabras, asegúrese de que el entorno pueda manejar un trabajo pesado, tanto que los jugadores simplemente querrán pasar el rato en el salón, por ejemplo, y jugar un juego de cartas.

“Esa razón para estar allí significa que cosas asombrosas van a aparecer”, dice Thacher. “Estoy jugando Sabacc en el salón, y eso me da una razón para vivir allí y sentirme parte del mundo. Puedo tener mi momento Han Solo y poner todas mis fichas en el centro de la mesa. Esa no es la gran historia, pero permite que la gran historia venga a buscarme, y no al revés. Eso es realmente muy importante: esas razones para vivir y simplemente ser parte del mundo”.

Antes de unirse a Imagineering, Thacher se especializó en la creación de juegos de realidad alternativa, quizás sobre todo como cocreador del Jejune Institute, que inspiró la serie de AMC «Dispatches From Elsewhere». Cuando comenzó hace ocho años, el Galactic Starcruiser aún estaba a unos meses de su conceptualización inicial, pero el papel de Thacher desde el principio fue reconocer que los visitantes de hoy ya están jugando en los parques de Disney a través de reuniones de fans y días temáticos, y ver cuántos más asistentes pueden estar dispuestos a participar.

El crítico de juegos de Los Angeles Times Todd Martens revisa la escena en el bar a bordo del Galactic Starcruiser

El crítico de juegos del Times, Todd Martens, revisa la escena en el bar a bordo del Galactic Starcruiser, donde los invitados pueden pasar el rato y disfrutar del juego de cartas Sabacc.

(Allen J. Schaben/Los Angeles Times)

“Estábamos en el negocio de ‘¿Cuáles son las experiencias que pueden expandir la paleta de experiencias de los huéspedes?’”, dice Thacher. “¿Cómo podemos impulsar cuál puede ser la duración de esas experiencias? ¿De qué tipos y formas pueden involucrarse los invitados y cuánto más pueden ser parte de la historia? Esa fue una gran parte de por qué me uní”.

Thacher desarrolló dos importantes experiencias orientadas a los huéspedes que ayudaron a informar al Starcruiser. Uno fue el juego de realidad alternativa adjunto a la película de 2015 «Tomorrowland» que se llamó «The Optimist». Se relacionó con la historia de Disneyland y Walt Disney y funcionó durante un período fijo de seis semanas. Otro fue el proyecto Ghost Post de 2016, en el que se enviarían tres cajas de rompecabezas y un sobre de epílogo a los participantes que compraron. Estaba limitado a solo 999 jugadores.

The Ghost Post fue integral, ya que utilizó una aplicación que podría desencadenar reacciones en Disneyland, pero ambos fueron importantes para determinar qué tan fluido podría ser un juego con el tiempo. Una de las primeras lecciones aprendidas fue que los jugadores debían poder entrar en cualquier momento de la historia. Tener algo que se ejecuta puramente en una «naturaleza basada en eventos», dice Thacher, puede excluir a las personas, ya que la narrativa puede avanzar más rápido de lo que están jugando.

El truco es evitar que algo se sienta como una «transmisión de radio en vivo», es decir, si se pierden parte de la historia, entonces están perdidos, y asegurarse de que haya suficiente para hacer durante más de 40 horas. The Ghost Post, por ejemplo, tomó a la mayoría de los jugadores entre 10 y 16 horas para completar, estima Thacher, y eso fue sin actores. Agregue las lecciones del LARP que fue Legends of Frontierland, y uno comienza a tener los componentes básicos para Starcruiser, donde hay actores con los que interactuar, juegos de cartas para jugar, salas para explorar y controles de nave que pueden ser pirateados.

“Diré que todas estas experiencias nos dieron la confianza de cuánta estructura era necesaria”, dice Thacher. “Nos miramos durante todo el proceso de desarrollo y dijimos: ‘¿Cómo? ¡Estamos haciendo una experiencia de 45 horas! ¿Cuánta historia es esa? Y estábamos haciendo una experiencia de 45 horas en la que no todo el mundo vive lo mismo. Entonces, tener cosas en nuestro bolsillo trasero, ya sea Frontierland o Ghost Post, se trataba de comenzar a comprender cuántas cosas necesitábamos construir para tener suficiente para hacer”.

Es toda una evidencia más de que no importa qué experiencia de parque temático se cree, es probable que tenga raíces que se remontan a Disneyland.

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